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Sur quelles plates-formes de distribution numérique publier son jeu ?

  • #1
    Faire un jeu, c’est déjà bien assez dur. Réussir à le sortir, c’est presque pire. On ne compte plus le nombre de petits jeux indés perdus dans les limbes de la distribution, soit rushés sur un malheureux site officiel sans promotion (et donc immédiatement oubliés), soit simplement pas sortis. Bien sûr, il est probable que pour la plupart d’entre eux, c’est parce qu’ils étaient pourris, mais il n’empêche : mieux vaut s’y prendre à l’avance. Evidemment, on part du principe que vous comptez sortir votre petit bijou sur PC et/ou Mac : sur console ou téléphone, le choix est restreint...



    La principale, c’est évidemment Steam, qui est dans son domaine l’équivalent d’Internet Explorer en l’an 2000 : non seulement il écrase tout le monde, mais surtout y a pas encore vraiment mieux. Steam, fait par Valve (Half-Life 2, etc), prend une marge différente (et surtout secrète) suivant les contrats. A priori, vous pouvez tout de même dire adieu à un tiers du prix de vente de votre jeu. En revanche, il y a de nombreux services (via un package gratuit nommé Steamworks) qui peuvent être intégrés dans le jeu : gestion des amis, du multijoueurs, des succès, stockage des sauvegardes en ligne... Steam fournit également aux vendeurs un tableau de bord montrant les ventes en temps réel et pays par pays. Bref, c’est assez royal. Mais malgré le fait qu’il ne s’agisse que de biens numériques, Steam n’accepte pas forcément tous les jeux proposés (en revanche, intégrer leurs services dans votre jeu vous assure normalement une place dans la boutique).
    Bon à savoir : Steam existe sur PC et Mac et les API de Steamworks sont intégrées dans l’UDK, la version gratuite de l’Unreal Engine 3.

    Concurrent indé un peu moins connu, Impulse (réalisé par Stardock, que les vieux de la vieille se rappellent peut-être pour leurs inénarrables shareware époque Windows 98 : WindowBlinds, ObjectDock...) grossit de plus en plus. Impulse n’existe que sur PC mais ses conditions sont bien moins secrètes que celles de Steam : Stardock récolte 30% du prix de vente de chaque jeu. Il y a également une API similaire à Steamworks (mais incompatible), qui porte le nom d’Impulse::Reactor, ainsi qu’un tableau de bord similaire à celui de Steam pour les vendeurs. Bref, c’est presque pareil mais en moins connu. Gros avantage en revanche : Stardock semble être plus réactif et moins tatillon sur ses sélections.

    Il y a deux autres grosses boutiques : GamersGate (fondée par l’éditeur Paradox Interactive) et Direct2Drive (montée par IGN, autrement dit News Corp, autrement dit le si sympathique Rupert Murdoch). Elles ont un bon référencement mais mettent très peu en avant les petits jeux et ne fournissent aucun service supplémentaire.
    Enfin, à surveiller : Desura, une future et très prometteuse boutique dédiée aux jeux indépendants, montée par les créateurs de ModDB et IndieDB.

     Message posté le 02 juillet 2010 à 15 h 06 (il y a 6 années, 10 mois)
     Message posté le 02 juillet 2010 à 16 h 03

  • #2
    Je ne devrais plus trop tarder à tester ces plateformes :)
    Merci pour le petit récapitulatif !

     Message posté le 06 juillet 2010 à 09 h 50 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #3
    Je suis pas tout à fait d'accord avec le postulat de départ, qui dit que les jeux indépendants qui ne sont pas sur des plates-formes de distribution finissent dans l'oubli.

    Je pense par exemple à quelques petits trucs sympas comme DROD, ou la série des RPG Avernum, qui comptent plus sur leurs sites officiels pour se vendre que sur quoi que ce soit d'autres. Et leurs créateurs sont toujours vivants et actifs.

    A part ça, une petite question : est-ce que toutes ces plates-formes de distribution acceptent d'héberger des jeux sous licence libre, et gratuit ? Je n'ai rien vu de téléchargeable gratuitement, donc je pense pas que ce soit le cas.

    Du coup, si je fais des jeux juste pour gagner de la "célébrité", mais pas forcément d'argent, je ne peux pas profiter de la visibilité offerte par ces plates-formes. C'est un peu dommage.

    Ceci dit, je vais quand même suivre l'évolution de Desura avec une certaine attention. 

     Message posté le 06 juillet 2010 à 20 h 55 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #4
    Si si, Steam propose des jeux gratuits. Pas des masses (et ça passe aussi par leur sélection), mais il y en a. Ils viennent de sortir Moonbase Alpha, par exemple.

    Concernant Avernum, la série a 15 ans, c'est un peu normal qu'elle profite d'un suivi d'une niche de joueurs. Pour un développeur débutant, c'est autre chose, et se priver des X millions de personnes qui passent par Steam, Impulse & co, c'est dommage.

     Message posté le 07 juillet 2010 à 09 h 57 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #5
    et pour gagner de l'argent avec son jeu video, on fait comment? :)

     Message posté le 07 juillet 2010 à 13 h 18 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #6
    Voilà une bonne question, à laquelle je vais apporter ma réponse personnelle, qui vaut ce qu'elle vaut.
     
    Je pars d'une constation simple : les biens immatériels, (jeux vidéos ou autres) finissent toujours par être disponible, pour tout le monde, gratuitement. 
     
    Ce phénomène pourrait amener diverses questions philosophiques : est-ce que le piratage est bon ou mauvais ? Est-ce qu'il faudrait que tous les biens immatériels soient libres ? etc. Mais on rentre dans un débat trop compliqué pour moi. Donc on s'en fout, restons dans la réalité.
     
    Le seul moment où tu peux faire de l'argent, c'est lorsque tu viens de créer ton jeu, et que tu t'apprêtes à le rendre disponible.
     
    A ce moment là, tu annonces au monde entier (mais surtout à tes amis/ta famille/tes connaissances) qu'ils pourront jouer à ton jeu, gratuitement, sous une licence libre quelconque, à une condition :
     
    Ils doivent rassembler une certaine somme d'argent (que tu fixes à l'avance) pour "libérer" le jeu. Comme tu auras fait un peu de pub, qu'il existe quelques personnes prêtes à te filer de la tune, et que tu auras fixé une somme raisonnable, ça fonctionnera.
     
    Ensuite tu t'arranges pour que le plus de gens possible s'intéresse à ce jeu libéré. C'est là où des plates-formes comme Steam et autres peuvent aider.
     
    Comme ton jeu sera super bien, tu commenceras à te faire connaitre. Alors tu en crées un deuxième, et tu demandes une somme d'argent plus importante pour le libérer. Concrètement, tu ne demandes pas une cotisation plus grande aux mêmes personnes, mais tu demandes la même cotisation à plus de personnes.
     
    Puis tu recommences avec un troisième jeu, et une somme plus importante, et ainsi de suite, etc... En fait, c'est ce que je compte faire ici, sur Ulule. (Enfin quand j'aurais fini de programmer tout le bazar. Pygame FTW !!)

    Est-ce que ce système est viable économiquement ? Est-ce que ça permet de payer sa bouffe ? J'en doute. Mais personnellement je n'en suis pas là. Tout ce que je sais, c'est que les gens te prennent toujours plus au sérieux quand tu te fais de l'argent (même très peu) avec ce que tu crées. Le reste, on verra plus tard.

    Oh, il y a aussi une deuxième technique, mais là je sais pas faire : tu crées un jeu web gratuit, mais limité. Et tu vends à des prix très bas des bonus et des parties supplémentaires. Un peu comme ce que fait la Motion-Twin. Ca fonctionne parce que le jeu web n'est pas entièrement disponible dès le départ. Et à priori, il ne peut pas le devenir, parce que toutes les infos liées au jeu sont bien au chaud dans leurs serveurs.
     
    Ou alors tu fais un jeu totalement gratuit et complet, mais avec de la pub dedans.
    Je préfère ma technique. C'est tellement plus noble d'esprit. (Ma personnalité vaut au moins trois paladins et demi.)

     Message posté le 10 juillet 2010 à 00 h 01 (il y a 6 années, 10 mois)
     Message posté le 10 juillet 2010 à 00 h 02

  • #7
    Pour appuyer l'exemple précédent, prennez le MMo eRepublik. La Totalité du jeu est gratuit mais la meilleure valeur boursière : le Gold ( Or) est extrêmement dure a avoir ... à moins de payer, ce que font beaucoup de joueur (il faut dire qu'avec l'interface Paypal c'est fait en 5 s Chrono).  Après pour les prix cela va de 3 euros par sms a 60 euros (le prix d'un jeux neuf xbox/pc).

    Et honnêtement c'est ultra-addictif (j'y ai déjà perdu près de 120 euro dans l'affaire moi et ça continue >_< )

    Sérieusement le meilleur moyen de se faire des sous pour un éditeur ( bref sondage : 40% des joueurs on déjà acheté du Gold,  maintenant sachez qu'il y a plus de 350 000 joueurs )

     Message posté le 11 juillet 2010 à 09 h 52 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #8
    Le marketing du leveling, ou comment titiller les gamers là où ça les démange le plus. C'est effectivement pas mal comme solution et plutôt naturel comme démarche.

     Message posté le 12 juillet 2010 à 08 h 54 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #9
    @Marie Pour gagner de l'argent avec son jeu : faut y mettre des lapins, des karts, un peu de baston et une aventurière sexy.

     Message posté le 16 juillet 2010 à 22 h 55 (il y a 6 années, 10 mois)

  • #10
    Et surtout faire comme les japonais qui développent des moteurs physiques entiers pour les seins de personnages.

     Message posté le 04 août 2010 à 12 h 55 (il y a 6 années, 9 mois)

  • #11

    Le meilleur moyen pour publier un jeu en DLC (downloadable content) varie suivant le type de personnes visées, si vous cherchez à toucher un maximum de personnes et une majorité de hardcore gamer.

    Après il me semble que steam demande un minimum des jeux indie pour la publication ce qui est normal d'attendre un minimum de qualité, peu importe la production vidéoludique.

    Direct2Drive fait partie des cas spéciaux dans la mesure où son panel de joueurs n'est pas très développé, néanmoins c'est un bon moyen de toucher un public underground qui sors un peu des sentiers battus.

    Disons pour résumer la situation qu'il n'y a pas de meilleur publisher que celui que vous choisirez vous même suivant des critères précis de placement par rapport à une communauté de joueur.

     

     

     Message posté le 24 mars 2011 à 23 h 50 (il y a 6 années, 2 mois)

  • #12

    interressant mais je pense que la liste des plateformes est un peu limitée.

    Il faudrait également citer les sociétés francaises type Nexway, Metaboli, DLgamer qui font également de la distribution digitale de jeux vidéo et de logiciels.

    Il y a également Impulse (récemment racheté par Gamestop), amazon.com (téléchargement uniquement dispo aux US pour le moment).

    enfin on pourra citer dotemu et gog qui sont sur des créneaux un peu particulier.

     Message posté le 19 avril 2011 à 10 h 28 (il y a 6 années, 1 mois)

  • #13

    En effet il manque un bon paquet d'acteurs pouvant effectuer ces prestation et distribuer (quasi tout le temps) gratuitement un jeu selon certains critères et à condition qu'un membre de l'équipe ayant créé le jeu soit capable d'intégrer l'API au jeu permettant la liaison avec la plateforme choisie.

    Pour les conditions de steam par exemple, voici ce qu'ils proposent et demandent :

    CONDITIONS GENERALES
    Publication  : Gratuite
    Le développeur peur être une société reconnue ou un développeur indépendant
    Nombres de joueurs : 30 millions - (en 2011=
    Support : Gratuit à condition que le jeu soit vendu
    Business Modèle : Free-To-Play  (le jeu est obligatoirement gratuit) ou/et Micro-transactions (on peut cependant vendre des biens virtuels pour le jeu) ou/et Payant
    Commission : % vu selon le jeu proposé (rumeur : 30% sur AAA)
    Revenu : % pour le développeur vu selon le jeu proposé (rumeur : 70 % sur AAA)
    Le prix du jeu est établi en relation avec le développeur et l'équipe de Steam
    Pour déposer son jeu sur Steam il faut envoyer une version de démonstration ainsi que le formulaire de soumission (SteamSubmission.doc) à [email protected]
    Langages : 21 langues

    CONDITIONS TECHNIQUES
    Type de jeu acceptés : Applications clientes XNA, Flash ou Adobe Air
    Pour obtenir le SDK Steamworks, il faut déposer une version de démonstration du jeu (info : https://partner.steamgames.com/contact : [email protected])
    L'API de Steamworks utilise le langage C++
    Création d'un éxecutable différent pour chaque utilisateur
    Hebergement du jeu : Sur le serveur du développeur
    Créer des session de beta-test avec des joueurs avant de lancer le jeu sur le marché en pouvant spécifier les personnes autorisées et pour une durée choisie
    Steam Hardware Survey pour analyser les statistique du jeu et des personnes qu'il touche
    Système de signalement de bug sur le jeu
    Possibilité d'avoir un executable Steamworks
    Garantie anti-piratage Steam
    Les mises à jour sont automatiques
    Clé associée au jeu en fonction de la region, du contenu, du langage et du SKU (Stock Keeping Unit (équivalent d'un numéro de série ))
    Matchmaking multi-joueurs inclus, fonctionnant en Peer-to-Peer ou avec des jeux sur serveurs.

    CONDITIONS LEGALES
    Le développeur peut distribuer son jeu sur n’importe quelle autre plateforme en plus de Steam car il ne requiert pas d'exclusivité
    Les taxes sont déduites avant de calculer les royalties prises par Steam
    Les revenus générés sont reçus sur une base mensuelle

    ASSURANCE QUALITE
    Le jeu développé doit être validé par Steam selon son originalité, son art, ses mécaniques  et sa qualité en terme de fun pour être diffusé en ligne

    AUTRES
    Le jeu aura une page dédiée sur le portail Steam et un groupe officiel.
    Outils de statistiques sur les visites, les joueurs et les ventes permettant de suivre la communauté qui se crée autour du jeu
    Possibilité de permettre un accès gratuit à son jeu pour le promouvoir

    -----

    Voilà pour Steam, mais il y en a plein d'autres telles que BigPoint DevLounge, Mochigames ... et une bonne flopée que je ne citerai pas cette fois mais dont je reparlerai car je suis en train de faire un gros dossier sur toutes ces plateformes car je suis actuellemnt en train de développer un jeu avec mon équipe (d'ailleurs vous pouvez trouver notre projet Ulule ici même).

     Message posté le 02 mai 2011 à 14 h 24 (il y a 6 années)

  • #14

    Question importante : est ce que les différentes plates formes autorisent le fait d'être présent sur plusieurs sites concurrentiels ?

    Il existe une plate forme sympathique pour les jeux gratuits (et de qualité) : Kongregate

     Message posté le 04 janvier 2012 à 11 h 56 (il y a 5 années, 4 mois)

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